Render y KeyShot

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NOTA: Por favor, solo publicar imágenes para ayudar a entender un tema. Los ejercicios renderizados en su lugar correspondiente.


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Cayo
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Render y KeyShot

Mensaje por Cayo »

¡Hola! Acabo de descubrir que tengo instalado ¡KeyShot! y he estado trasteando un poco con este programa y he de reconocer que no está mal y produce buenos resultados para lo limitado que es.

Lo primero que quiero dejar claro, es que no tengo intención ninguna de menospreciar ninguno de los trabajos de render presentados en el foro. No busco ofender a nadie, mis críticas o comentarios son sólo observaciones sobre las posibilidades de mejorar las imágenes que queréis crear.

Desde hace unos años estoy centrado en trabajar con Blender y aunque he usado Solid Edge durante muuuuchos años, prefiero Blender para renderizar.

El fin último de un programa de render es crear imágenes, ya sean estáticas o animadas, realistas y creíbles, hasta el extremo de que se puedan integrar en la realidad y no seamos capaces de distinguirlas.

El proceso de preparar una escena para render es bastante complejo ya que intervienen muchos factores, desde técnicos a artísticos, para conseguir una buena imágen. Hay que configurar el aspecto superficial del objeto con el que estamos trabajando, hay que ajustar los parámetros de encuadre y enfoque de cámara, hay que preparar un entorno para nuestro objeto, que influirá sobre el aspecto del mismo, la iluminación y sus características, etc, etc, etc.

KeyShot es un programa de render, digamos "Plug&Play". Lo abrimos, dejamos caer un objeto, le asignamos un material y ¡voilá! tenemos una imagen guapa del chisme que acabamos de diseñar.

Su funcionamiento es relativamente sencillo: unos cuantos materiales, colores, entornos, respaldos y texturas preconfigurados. NO hay luces. O por lo menos, yo no he podido encontrarlas.

Los materiales. Cuando aplicamos un material a un objeto, esté será renderizado usando los parámetros por defecto de ese material. Fantástico, salvo que los objetos reales raramente son como estos materiales preconfigurados. Por lo que he apreciado en el foro, dichos materiales pecan de exceso de brillo. Si pulsamos con el botón derecho del ratón sobre un objeto con un material asignado, se abre un menú contextual en el que la primera opción es “Editar material”. En la pestaña de la derecha que aparece, podemos modificar los parámetros que definen el aspecto superficial o acabado de dicho material. Podemos cambiar su color difuso (el color del objeto propiamente dicho), el color especular (el color especular de todos los objetos brillantes es blanco, salvo los metales). La reflexión o “pulido” de un objeto lo determinamos con el deslizador “Rugosidad”. A menor rugosidad, mayor reflexión. A mayor rugosidad, más mate la superficie.

En Avanzado tenemos los parámetros de “transmisión” que se usan para definir el aspecto de objetos transparentes/translúcidos. Con ellos creamos cristal, metacrilato, fluidos, plásticos, etc. Es decir, se calcula la trayectoria de rayos en el interior de un objeto que permita el paso por su interior, en mayor o menor medida, de la luz.

La pestaña texturas la usamos para aplicar imágenes, por ejemplo madera, granito, tejido, etc, sobre la superficie de un objeto. Como una pegatina. Si la pegatina es pequeña y no cubre todo el objeto, será una Etiqueta. En este campo hay que investigar cómo se aplican dichas texturas. En programas de render se usa la técnica de “desplegado” o “Uwnrapeado” para posicionar dichas texturas de forma correcta. Además, las texturas pueden actuar como máscaras o mapas de relieve, o simular reflexiones, etc. Para los que conocéis los módulos de chapa, es un método análogo al proceso de desplegar o desarrollar la chapa para desplegar las caras o facetas de un objeto. El problema es cómo desplegamos automáticamente un cubo macizo ya que el programa “cortará” por donde crea conveniente por lo que posteriormente no coincidirá correctamente el dibujo de la textura en la arista “reconstruida”.

Existen otras texturas denominadas “Procedurales” que son generadas por el programa siguiendo o aplicando unos cálculos a patrones de color/es. Su principal ventaja es que no suelen dar problemas al ajustarlas sobre la superficie de un objeto. Su principal desventaja: no suelen ser realistas.

En el Entorno, simplemente seleccionamos el modo de iluminar nuestra escena. Para ello se usan unas imágenes “especiales” en formato “hdr” (High Dinamic Range) cuya profundidad de color es de 32 bits y que sirven para crear una especie de iluminación ambiente. Si creas una esfera cromada, debe reflejar algo ¿no?. Puede ser una imagen jpg, pero la hdr además ilumina, por lo que se consigue un mayor realismo.

Con la cámara supongo que se podrán modificar parámetros de apertura, exposición, enfoque, animación, etc. En este campo se suele emular el funcionamiento de las cámaras reales, por lo que los que sepáis algo de fotografía jugaréis con ventaja.

En la pestaña Ajustes definimos el tamaño de la imagen a crear y la calidad de la misma en función del cálculo de rebotes de luz, sombras y cáusticas. Entiendo que la imagen resultante es de 72 ppp, que para ver en monitor es suficiente. Si la imagen la necesitamos para imprimir tendrá que tener 300 ppp como mínimo, por lo que habrá que realizar un render de tamaño enorme, que nos permita, con cualquier programa de retoque fotográfico, ajustar a dicha resolución de 300 ppp sin perder calidad.

Tened en cuenta que a mayor cantidad de rebotes de luz, mayor calidad y realismo de la imágen, pero mayor tiempo de cálculo. Ídem con el cálculo de las cáusticas, muy chulo y veraz pero se come los procesadores que da gloria verlo.

Unas cuantas reflexiones o puntualizaciones:

  • Keyshot usa para realizar los cálculos los núcleos del procesador (CPU). Por lo que cuantos más núcleos, más rápido el cálculo. Evidentemente a mayor velocidad o frecuencia del procesador, también será más rápido el cálculo. Podéis seleccionar una parte de los núcleos del procesador para calcular el render y trabajar con el resto de núcleos en otras tareas. Lo siento por los que se han gastado una pasta gansa con una Quadro último modelo. No repercute en nada a la hora de calcular render con KeyShot.

  • Si os va picando el gusanillo del render, comenzad por calibrar el monitor, o en su defecto comprar uno nuevo, LED IPS como mínimo. Suelen venir bastante bien calibrados de fábrica y ayudan muchísimo a progresar en el aprendizaje del arte de renderizar, ya que permiten apreciar mejor los colores, texturas, efectos y matices.

  • Cuando diseñéis algo con la finalidad de ser renderizado, aplicad biseles o chaflanes a las aristas. En la realidad no existen cantos tan tan tan afilados. Mejor chaflanes que redondeos, ya que estos últimos aumentan el número de facetas del modelo, y cuantas más facetas, más lento el cálculo.

  • En la Naturaleza no existen objetos totalmente reflejantes ni totalmente mate. Cuando ajustemos un material, experimentad con los parámetros de brillo y rugosidad.

  • No estaría de más conocer el funcionamiento básico de algún programa de edición de imágenes, tipo Photoshop o Gimp, tanto para la creación de texturas, como para la corrección de imágenes finales.

  • Muchos de los conceptos que aparecen en KeyShot como “Difuso”, “Rugosidad”, “Fresnel”, “Cáusticas”, “Entorno”, “Bump”, etc, etc, etc. Son comunes a otros programas de render, pues se refieren a conceptos físicos que definen el aspecto de un objeto y por tanto son usados para realizar los cálculos para obtener un aspecto “real”. En Internet existen cienes y cienes de miles de millones de tutoriales, vídeos, blogs, foros, webs, que tratan estos temas. “Buscad y encontraréis”

Espero haber ayudado un poco a aclarar ideas y conceptos. Si no es así, pues lo siento por el tiempo perdido en leer este ladrillo. :14

Un saludo.

Coito ergo sum

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Re: Render y KeyShot

Mensaje por Mondeo14 »

Pues el "ladrillo", me ha tenido enganchado desde la primera palabra a la última.
Muy buena tu información Cayo, es un placer contar con personas como tu, que con unos pocos minutos de su tiempo, crean explicaciones que la gran mayoría necesitamos para estas laboriosas tareas.
Todos pensamos que tenemos un programa y como dices, le dejas caer una pieza y le damos al botón de "poner bonito". Lo jodido es que encima nos pensamos que hemos hecho una obra de arte, cuando en realidad no tenemos ni idea de lo que hemos hecho, porque lo ha hecho el programa.
Y todas y cada una de las cosas que dices (hacer chaflanes, buscar ángulos, enfoques, etc), lo hacen muy pocos y esos "simples" y "tontos" matices, hacen que el resultado final sea o no impresionante. Yo lo he visto en algunos ejemplos y la verdad, es como la noche y el día. Pero claro, todos queremos hacer algo rápido y nos conformamos con lo que sale. Los expertos como tu ( :70 :70 :70 ) enseguida os dais cuanta de los "pequeños" y desastrosos detalles que se cargan la escena. La verdad, que os renders que hacemos no son para concurso, es para darle un realismo o imagen de mejor calidad a nuestro diseño. A veces lo usamos para disimular los pequeños fallos.

Muy, pero que muy interesante tu argumentación, como era de esperar.

Un saludo

Nos leemos, Mondi


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Re: Render y KeyShot

Mensaje por Cayo »

¡Vaya! Me halagas demasiado Mondeo. Creo que no se merecen, de verdad. Tan solo me he limitado a aportar una información muy general y superficial sobre el funcionamiento de KeyShot basándome en mis conocimientos generales sobre el mundo del render. Es como si cualquier miembro del foro con conocimientos de ensamblaje en 3D con SW, SE, NX, Inventor, Catia, etc, que participase en un foro de render hiciese una simple explicación de cómo funcionan las relaciones y restricciones que se usan para montar un ensamblaje más o menos complejo. Ahora que lo pienso, son dos mundos distintos y que discurren en paralelo, y esporádicamente se interconectan. Lo curioso es que ambos usan las matemáticas y las leyes físicas para conseguir sus propósitos.

Por ejemplo: en el caso de la recreación de un material transparente, como una copa, uno de los datos que se usan es el índice IOR o índice de refracción, que es un valor que determina el comportamiento de los rayos de luz al atravesar un volumen dado que sea transmisor de la luz. De esta forma podemos definir el material de la copa: cristal 1'45, vidrio 1,52, cuarzo 1'544 , diamante 2'42, hielo 1'309, etc. De la misma forma que cuando diseñamos un objeto mecánico y necesitamos conocer su comportamíento a nivel físico, le aplicamos un material que lo define con su densidad, coeficiente de expansión térmica, conductividad térmica, calor específico, módulo de elasticidad, etc. que nos permite "simular" la realidad.

En el caso concreto del KeyShot, lo que más me llama la atención es la absoluta perfección teórica de los acabados, que provoca que estos sean demasiado reflexivos y no ayudan a visualizar correctamente un objeto determinado. Por eso mi insistencia en que cuando apliquéis un material metálico a un objeto, aumentéis el deslizador de Rugosidad para que no sea tan reflectante. Una pieza de acero que acaba de salir de fresadora es muy brillante, pero inmediatamente comienza un proceso de oxidación superficial que "mata" ese brillo, además de que sobre la superficie están las marcas, por sutiles que sean, de la herramienta de corte. Los metales en KeyShot están definidos con unas superficies pulidas hasta la perfección. Al reflejar tanto, dificultan la visualización correcta del objeto y a veces cuesta "Ver" correctamente lo que se ha representado. :41

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