Hola todo el mundo.
No he usado el Key Shot nunca, pero sí otros programas de renderizado, que parecen ser muy similares. Visto este post y despues de leer el que menciona Antonio Castilla, creo que puedo explicar algo de lo que sé, que quizás ayude a entender un poco este problema.
Básicamente, los programas de renderizado calculan las trayectorias de rayos de luz emitidos por una/as fuente/es de luz, que inciden en un objeto, es decir, se reflejan y se refractan, para finalmente incidir sobre el plano de cámara o vista. A mayor número de rayos de luz, mayor calidad de imágen y mayor tiempo de cálculo y mayor uso de recursos de hardware.
Debido a las limitaciones en cuanto a rendimiento y potencia de cálculo de los componentes y equipos de hace unos años, los programadores desarrollaron una muy inteligente técnica que les permitía ahorrar muchísimos recursos y tiempo:
Cualquier objeto tridimensional esta representado por mallas, compuestas a su vez por facetas o caras. Primeramente eran triangulares, ya que matematicamente son las más sencillas de describir.
Imaginemos una esfera de 32 facetas, de las que en pantalla veríamos aproximadamente 16. Si esta esfera recibe un rayo de luz, en nuestra pantalla aparecerán 16 trayectorias distintas que el programa debe calcular. Ahora pensemos en una esfera de 640 facetas, pues 320 trayectorias que hay que evaluar. 32.768 facetas pues 16.384 trayectorias. 1.048.576 pues . . . eso, un montón de datos. Si además contemplamos que el "chorro" de luz está compuesto de una elevada cantidad de rayos, paralelos o no, que sobre cada objeto incide la luz rebotada de objetos adyacentes, que el objeto absorbe determinadas longitudes de onda y "deforma" otras, etc, etc, etc,..... Los cálculos son astronómicos.
Bien. por muchas facetas que podamos usar ¿cuándo dejaremos de ver el objeto facetado?, ¿con más de 500?, ¿con más de 5.000?, ¿con más de 100.000?. La solución a la que me refería anteriormente, es que los programadores usan un truco consistente en suavizar la vista del objeto facetado, de tal forma que un objeto, que matemáticamente está definido en el espacio con un número razonable de facetas o caras, se vé perfectamente suave y regular con dicho suavizado activado. Por ejemplo, tanto en Blender como en 3DS es posible definir una esfera con 16 caras y que a la hora de renderizar se vea absolutamente lisa y regular. La información guardada en fichero corresponde a un objeto definido por 16 caras, pero los cálculos de imágen corresponden a un objeto con una enorme cantidad de caras o facetas.
Un problema que se suele presentar al querer renderizar objetos creados en programas CAD es que hay que "traducirlos" a un formato facetado que sea legible por el programa de renderizado. Si no controlamos bien dicho proceso podemos crear ficheros de tamaño monstruoso que casi imposibiliten su manejo por parte del hardware. Otro problema que suele surgir es que las superficies traducidas pueden sufrir "accidentes" durante su creación por los que se pierden algunas caras, se invierten sus normales, aparecen caras supernumerarias o incluso duplicadas. Lo ideal es conseguir un equilibrio entre la cantidad de caras creadas y la calidad de visualización que necesitemos.
Visto esto, supongo que en el Key Shot debe haber algun comando tipo "smooth" o "flat" que permita controlar la visualización del objeto, y cómo será tratado a la hora de renderizar.
¡Uffff! Me voy a beber que me he quedado seco.
Un saludo.